装备与物品
引用同类型物品外观
让指定装备位临时显示为另一件同类型物品的外观,适用于时装伪装、展示效果和特殊界面演示。
命令用途
RefItemShape 用于让指定装备位引用另一件同类型物品的外观。
它更适合做外观模拟、展示效果或临时替换显示,不是给角色真实更换装备,也不是直接改动物品数据库里的原始属性。
命令名
RefItemShape
调用格式
RefItemShape <位置> <Looks> <发光> <附加DB属性(0/1)> <引用外观特效>
参数说明
| 参数 | 必填 | 说明 |
|---|---|---|
位置 | 是 | 要模拟外观的装备位编号,例如 0=衣服、1=武器。完整编号可参考 装备位置。 |
Looks | 是 | 引用的外观编号(Looks)。 |
发光 | 否 | 发光参数。 |
附加DB属性(0/1) | 否 | 是否附加 DB 属性。 |
引用外观特效 | 否 | 引用的外观特效。 |
返回或影响
- 这是执行型命令,会把目标装备位显示成另一件装备的外观。
- 它主要改变显示效果,不等于真的替换了角色当前穿戴的装备。
- 如果
装备位置或克隆装备ID写错,通常不会得到你预期的外观效果。
示例
基础用法
#IF
CheckUseItem 0
#ACT
RefItemShape 0 223
这段写法用于让衣服位置临时显示为 IDX=223 对应物品的外观,适合做最基础的外观模拟。
常见变体
#IF
CheckUseItem 1
#ACT
RefItemShape 1 1058
#SAY
当前武器外观已切换为活动展示样式。
这类写法适合在活动、试穿或特殊展示流程里,先确认装备位上确实有装备,再切换成指定外观。
注意事项
克隆装备ID通常填写物品库中的IDX,不是物品名称。- 这条命令强调的是外观模拟;如果脚本目标是发装备、换装备或改装备属性,应改用对应的物品处理命令。
- 实际使用时,最好先用
CheckUseItem确认目标装备位上已经有装备,避免空槽位直接切外观导致结果不明确。 - 这类外观模拟更适合引用同类型装备,避免出现显示异常或和实际穿戴位置不匹配的问题。
